Bruno Munari: Biografía, Libros y Método de Diseño

¿Sabes cuál es el método de diseño del famoso italiano? En el artículo, te enseñaremos lo fascinante Libros de Bruno Munari Y aún mucho más.

Contenido

  • 1 Biografía
  • 2 Trabajo
    • 2.1 Diseño industrial
    • 2.2 Libros y diseño editorial
  • 3 Metodología de la concepción
    • 3.1 1. Definición del inconveniente
    • 3.2 2. Elementos del inconveniente
    • 3.3 3. Recopilación de datos
    • 3.4 4. Análisis de datos
    • 3.5 5. Imaginación
    • 3.6 6. Materiales – Tecnologías
    • 3.7 7. Experimentación
    • 3.8 8. Modelos
    • 3.9 9. Verificación
    • 3.10 Bosquejo

¿Sabes cuál es el método de diseño del popular italiano? En este artículo, te enseñaremos lo fascinante Libros de Bruno Munari Y aún más.

bruno munari

Contenido

  • 1 Biografía
  • 2 Trabajo
    • 2.1 Diseño industrial
    • 2.2 Libros y diseño editorial
  • 3 Metodología de la concepción
    • 3.1 1. Definición del inconveniente
    • 3.2 2. Elementos del inconveniente
    • 3.3 3. Recopilación de datos
    • 3.4 4. Análisis de datos
    • 3.5 5. Creatividad
    • 3.6 6. Materiales – Tecnologías
    • 3.7 7. Experimentación
    • 3.8 8. Modelos
    • 3.9 9. Verificación
    • 3.10 Bosquejo

Biografía

Nació en Milán, pero pasó su niñez y juventud en Badia Polesine, donde alcanzó los seis años de niñez. En 1925 regresó a Milán para trabajar con un hermano ingeniero. En 1927 comenzó a interaccionar con Marinetti y el movimiento futurista y los puso a múltiples ensayos. Tres años después cooperó con Castagnedi de Riccardo Rica, con quien trabajó como diseñador gráfico hasta 1938.

Para 1930 creó la estructura que es considerado el primer fundamento de la historia del arte, llamada Macchina Aerea, que Munari horneó en 1972 y de la que diseñó 10 copias para las editoriales milanesas danesas.

En 1933, el estudio de las maravillas artísticas en movimiento continuó con Macchine Inutili (máquinas inútiles), objetos colgantes, donde todos los elementos están en una relación armoniosa entre sí por sus dimensiones, formas y peso. Este año conoce a Louis Aragon y André Breton en un viaje a París.

De 1939 a 1945 trabajó como diseñador gráfico para la editorial Mondadori y como director artístico de la gaceta Tempo, que empezó a redactar libros infantiles creados inicialmente para su hijo Alberto. En 1948 creó Gillo Dorfles, Gianni Monnet, Galliano Mazzon y Atanasio Soldati el llamado movimiento “Arte Concreto”.

En la década de 1950, sus indagaciones visuales condujeron a la creación de pinturas negativas, positivas y abstractas, que el autor dejó atrás para seleccionar los deseos del espectador para la manera del primer plano y el fondo.

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En 1951, ingresó las Macchine Aritmiche (Máquinas Arrítmicas), en las que el movimiento repetitivo de la máquina es interrumpido por intervenciones humorísticas al azar. Estos años son los Libri illeggibili (Libros ininteligibles), en los que la historia es puramente visual.

En 1954, con lentes Polaroid, edificó objetos de arte cinético llamados Polariscopi, merced a los cuales es viable usar el fenómeno de la humillación de la luz con fines estéticos.

1953, Muestra la investigación Il mare come artigiano (el mar como artesano), que recopila objetos alterados por el mar, al tiempo que en 1955 recopila el Museo imaginario de la Eolie Aislada (Museo Imaginario de las Islas Eolias), donde ricostruzioni teoriche di oggetti immaginari (Reconstrucciones teóricas de elementos imaginarios), composición abstracta, antropología, humor y también imaginación fue limitada.

En 1958 modeló los dientes en el tenedor, creó el lenguaje de señales a través de Forchette parlanti (horquillas para charlar). En 1958 presentó Sculture da viaggio (esculturas de viaje), una revisión revolucionaria del término de estatua.

En el que su función monumental se transforma en un objetotravel, alcanzable a los nuevos nómadas del mundo en desarrollo de globalización. En 1959 fundó “Fossils from the Year 2000”, que con un sentido del humor crea una reflexión sobre la tecnología moderna mucho más antigua.

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En los años sesenta empezó a viajar a Menudo a El país nipón, cuya cultura tenía una creciente afinidad por Munari y encontró comentarios precisos sobre su interés en el espíritu zen, la asimetría, el diseño y el empaquetado de las tradiciones japonesas.

En 1965, en Tokyo, diseñó una “fuente de 5 gotas” (fuente de 5 gocce) que cae relajada en puntos predispuestos, creando una intersección entre las olas, cuyo sonido, grabado por micrófonos bajo el agua, se reproduce en la plaza donde se encuentra la planta.

A lo largo de esta década se dedicó a: cómics, con actuaciones como Aconà biconbì Sfere doppie, Nove sfere in colonna, Tetracono (1968); Experiencia cinematográfica con la película In colori della luce (Colores de luz, con música de Luciano Berio). “Inox”, “Moire” (música de Pietro Grossi).

Tempo nel Tempo, Scacco Matto (Jaquemate), Sulle scale mobili (escaleras mecánicas) (1963-64); para ensayos visuales con la ayuda de un dispositivo de fotocopiado (1964); a la acción con el acto l’air lejano del vedere (Lleve a cabo ver el aire) adentro Côse (1968).

Acompañado por su amigo Marcello Piccardo y sus cinco hijos en Cardina, en el cerro Monteolimpino de Como, entre 1962 y 1972, efectuó películas de vanguardia. De esta experiencia nació la “Cineteca di Monteolimpino – el centro internacional del Ricerca Largometraje Center”.

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En Cardina, asimismo famosa como “La Colina del Cine”, Bruno Munari vivió y trabajó duro en los veranos hasta los últimos años de su historia. La salón de laboratorio que aún existe está en la parte inferior de una carretera de automóviles en oposición al lugar de comidas Crotto del Lupo.

En el libro La collina del cine de Marcello Piccardo (NodoLibri, Côse, 1992) se se relacionan las experiencias de estos años. En el cuento “Alta tensión” (1991) de Bruno Munari, el artista revela su angosta relación con los bosques del cerro de Cardina.

En 1974 exploró las opciones fractales en la curva que supone su identificación de Giuseppe Peano, una curva que Munari llena de colores con objetivos puramente estéticos.

En 1977 creó el primer laboratorio infantil en un museo de la Pinakothek di Brera de Milán, símbolo de su constante interés por el mundo de la niñez.

En las décadas de 1980 y 1990, su creatividad no desapareció, y creó varias óperas: las esculturas “Filipesi” (1981), las composiciones gráficas con los nombres de amigos y coleccionistas (desde 1982), Rotori (1989), las estructuras High Tensione (1990)

Las grandes esculturas en acero Corten, exhibidas en las costas de Nápoles, Cesenatico, Riva del Garda, Cantù, Xeroritratti 1991 (Xeroretratos), los ideogramas de la substancia Alberi (árbol) 1993.

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Tras varios grandes premios en honor a su gran compañía, Munari hizo su último trabajo unos meses antes de su muerte a la edad de 91 años en su ciudad natal de Milán.

Uno de sus coautores mucho más próximos y trabajó con él en su estudio es Tonino Milite a lo largo de años.

Trabajo

La producción “artística” de Munari en su sentido preciso, consistente en más de 200 muestras personales y 400 muestras tomadas, es una mezcla de técnicas, métodos y formas.

En los años del fascismo, Munari trabajó como diseñador gráfico en el campo del periodismo para vivir y crear portadas de múltiples gacetas. Adjuntado con los futuristas, expuso algunas pinturas, pero en 1930 creó las primeras máquinas inútiles en las que se desarrollaba verdaderas proyectos abstractas en espacios que implican el entorno.

Se dedicó a proyectos más pequeñas y menos convencionales, como .B antena macchina en 1930, la Tavola-Atlet (mesa táctil) en 1931, un collage en 1936, el mosaico de la Trienal de Milán en 1936 o las estructuras con elementos oscilantes de 1940.

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En los años cuarenta y cincuenta empezó a determinar algunas pautas para su investigación:

  • El arte como entorno: es uno de los primeros en pensar y planificar instalaciones (Concavo-convesso, 1946) y vídeo-instalaciones (proyecciones directas 1950), así como proyecciones con polarisierte Licht (1953).
  • Arte Cinético: La obra ora X de 1945 se considera la primera obra del flujo cinético en ser reproducida en serie.
  • Art Contreta: Los Negativos-Positivos desde 1948
  • Luz: Fotografías a partir de 1950 y 1954 Experiencias con la luz polarizada.
  • Naturaleza y otoño: Trovati de Oggetti (descubrimientos) desde 1951, La yegua de Il viene artigiano (El mar como artesano) 1953
  • El juego: Giocattoli d’Artist (Juguetes de artista), 1952
  • Objetos fantásticos: Scritture illeggibili di popoli sconosciuti (estructuras ilegibles de personas ignotas) de 1947, el Museo Inmaginario Isole Eolie (Museo Imaginario de las Islas Eolias) en Panarea en 1955, Forchette parlanti (Tenedores parlantes) de 1958, Fossili de 2000 de 1959.

En 1949 empezó a hacer libros ininteligibles, libros en los que las expresiones desaparecen para dar espacio a la imaginación por colores que permiten imaginar un tipo diferente de discurso, leyendo letras en distintas colores, lágrimas, agujeros e hilos que pasan por las páginas. La serie de libros ilegibles continuó hasta finales de 1988, al paso que la policía en la Bienal de Venecia se remonta a 1954.

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En la década de 1960, las ocupaciones artísticas de Munari se transformaron en una enciclopedia artística “Hágalo usted mismo” por medio de la introducción de todas las nuevas tecnologías accesibles a un público amplio (proyectores, copias, cámaras).

En el que cada obra contenía el mensaje implícito “Pruébalo asimismo” para el espectador: xeroografías, estudios de movimiento, fuentes, estructuras flexibles, ilusiones ópticas, películas experimentales (I Colori nella luce 1963). En 1962 organizó la primera exposición de arte en una tienda Olivetti en Milán.

En 1969, Munari, preocupado por una falsa cuenta crítica de su obra artística, sigue fuerte con otros géneros (didáctica, diseño y gráficos), la historiadora del arte Miroslava Jájek para compilar una selección de sus maravillas artísticas mucho más esenciales. Organizada en orden cronológico, la colección ilustra su continua creatividad, su contexto temático y el desarrollo de su filosofía estética hasta su muerte.

En la década de 1970, dio un mayor interés en la enseñanza real y real, tal como la escritura, con lo que la producción artística disminuyó en su sentido concreto y solo se reinició a finales de esta década. En 1979, Aleksandr Nikolaevič Scriabin del Teatro Municipal de Florencia le obsequió con la partitura cliché de la ópera sinfónica Prometheu. En marzo de 1980, los complementos cromáticos de trabajo se realizaron en colaboración con Davide Mosconi y Piero Castiglioni.

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En las décadas de 1980 y 1990, continuó exploraciones creativas con pinturas al óleo sobre cuadro (desde 1980 y restauradas en una salón personal en la Bienal de Venecia en 1986), las estatuas Filipesi en 1981, Rotori en 1989 y las estatuas High Tensione en 1990-91, tal como el ideograma del material Alberi de 1993.

En su último libro se acentúa la dimensión privada, que tiene una contestación paralela en la producción limitada de libros de edición limitada impresos con Mauricio Corraini para amigos y biblómanos.

Diseño industrial

Como profesional independiente, Munari diseñó varias docenas de muebles (mesas, sillones, aparadores, lámparas, ceniceros, cestas, muebles combinables, etcétera.) de 1935 a 1992, la mayoría de ellos para Danese.

En el campo del arte están los objetos más triunfantes de Munari, como el mono de encuentre Zizi (1953), la plegable “Scultura da Viaggio” para crear en las salas anónimas (1958), Portalápices Maiorca, cenicero Cubo 2 1958, la famosa lámpara Falkland4 (1964), el Abitacolo (1971) y la lámpara Dattilo (1978).

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Aparte del diseño de muebles, Munari también ha desarrollado exposiciones comerciales (La Rinascente, 1953), esquemas de color para la pintura de automóviles (Montecatini, 1954), elementos de exposición (Daneses 1960, robots 1980) e inclusive lonas (Assia 1982). A la edad de 90 años, firmó su último trabajo, “Swatch Tempo” de Swatch en 1997.

Libros y diseño editorial

La producción editorial de Bruno Munari setenta años, de 1929 a 1998, y contiene libros terminados y patentados (ensayos profesionales, manuales, libros de arte, libros infantiles, textos institucionales), libros para distintas industrias, techos, mantas, cuadros de portada, ilustraciones y fotografías.

En sus obrasn hay un impulso muy experimental que lo lleva a explorar formas poco comunes e originales, comenzando con la incorporación, desde “libros ilegibles” hasta texto, hipertexto, reimpresión de proyectos informativas como artistas y diseñadores o (197).1).

A su suficiente producción como escritor se podría añadir, entre otras cosas, la cantidad considerable de títulos y también ilustraciones de libros de Gianni Rodari o Nico Orengo.

Con el fin de evaluar el impacto de las proyectos del proyecto Munari en la imagen de la cultura italiana, la iniciativa Giulio Einaudi Editore puede ser mencionada como un ejemplo. Munari, con Max Huber, creó una serie de gráficos para la biblioteca Piccola, Nuova Universale, Collezione di poesi, Nuovo Politécnico, Paperbacks, Letteratura, Centopagine, 1966 y 1972 y asimismo trabajó con varios volúmenes (Historia de Italia, Enciclopedia, Letteratura italiana, Storia dell’arte italiano)

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Otros conceptos gráficos triunfantes tienen dentro Nuova Biblioteca di Cultura y Le Opere di Marx-Engels para Editori Riuniti, así como dos ensayos para Bompiani.

Metodología de la concepción

De qué manera nacen los elementos de Bruno Munari, fue la iniciativa de un procedimiento de emprendimiento apoyado en la resolución de enfrentamientos. Este procedimiento impide la creación de lo que ya existe con cada emprendimiento y ofrece una solución organizada a las adversidades.

1. Definición del inconveniente

El problema de diseño debe ser claro, también deben tenerse presente las condiciones del factor económico y el formato concreto. En el momento en que haya definido, debe analizar el inconveniente uno por uno y saber si tiene problemas secundarios. Sobre la base de la definición del problema, se tienen la posibilidad de considerar posibles resoluciones.

Supongamos que el inconveniente es proyectar una lámpara, es necesario determinar si es una lámpara de oficina o una lámpara de pared, para el estudio o el trabajo, para una habitación o un dormitorio. Si esta lámpara precisa relucir o fluorescente o ser durante el día o de otra manera. Si precisa tener un precio límite en el momento en que se distribuye en los enormes almacenes, si precisa ser extraíble o plegable, si necesita usar un reostat para supervisar la intensidad de la luz y cosas similares.

2. Elementos del inconveniente

Todos y cada uno de los problemas se tienen la posibilidad de dividir en partes. Esta operación facilita la proyección, puesto que tiende a advertir los pequeños inconvenientes ocultos tras los subproblemas.

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Cuando los pequeños problemas se han resuelto uno a uno (y aquí es donde la creatividad comienza a intervenir y renunciar a la iniciativa de buscar una idea), se conforman constantemente de todas las propiedades funcionales de las partes individuales y son funcionales entre sí, características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y finalmente formales.

El principio de dividir un inconveniente en su elemento de análisis surge del procedimiento cartesiano, puesto que los problemas, singularmente hoy en día, se han vuelto muy complicados y a veces complicados; el diseñador debe tener un grupo completo de información sobre cada inconveniente concreto para lograr planificar de manera más segura.

Quizás una definición de “dificultad” es correcta para distinguir el complejo de lo complejo. Para Abraham A. Moles, “un producto es complicado en el momento en que los elementos que lo poseen pertenecen a muchas clases diferentes, aunque es complejo cuando tiene dentro varios elementos de agrupación, pero en ciertas clases.

Se podría decir que un vehículo es complicado, al tiempo que un computador electrónico es complejo. Hoy día, tiende a generar objetos pequeños y complicados con el fin de achicar el número de clases de elementos que conforman un producto. Más adelante, cada vez va a haber menos modelos complicados.

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Deshacer el inconveniente en sus partes significa conocer múltiples subproblemas. “Un inconveniente de diseño especial es una sucesión de varios subproblemas. Cada uno de ellos se puede resolver encontrando un campo de solución aceptable”, afirma Archer.

Cada subdivisión de contrariedad tiene un modo de solución perfecto, que puede estar en contraste con los demás. La parte mucho más bien difícil del trabajo del diseñador es combinar las diferentes resoluciones con el trabajo primordial. La contestación al conflicto general es juntar de manera creativa soluciones parciales al problema.

3. Registro de datos

Tomemos el ejemplo de un proyecto de lámpara y observemos qué datos se recopilan para entonces saber los elementos del proyecto. Primeramente, el diseñador debe agarrar todos y cada uno de los catálogos de las factorías que generan lámparas similares a las previstas.

Por supuesto, es mejor documentarse antes de estimar una viable solución. No es sólo que nadie nos ha pronosticado. Carece de sentido pensar en algún tipo de solución sin comprender si la lámpara con la que nos encontramos trabajando ahora está en el mercado.

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Naturalmente, hallará varios ejemplos que tienen que descartarse, pero en último término vamos a tener una aceptable recopilación de datos al eliminar la duplicidad y las clases que jamás tienen la posibilidad de ser competitivos.

4. Análisis de datos

El análisis de todos y cada uno de los datos recogidos puede proveer recomendaciones de lo que no es requisito para el diseño conveniente de una lámpara y puede regentar la proyección a otros materiales, tecnologías y otros costes.

5. Imaginación

La creatividad desplazaría la iniciativa inconsciente que siempre se asocia con la forma artístico-romántica de resolver un problema. De esta forma, la creatividad ocupa el lugar de la idea y prosigue según su procedimiento. Si bien la idea, adjuntado con la imaginación, puede proponer resoluciones que son inaccesibles por causas técnicas, materiales o económicas, la creatividad sigue en los límites del problema, los límites que brotan del análisis de los datos y los subproblemas.

6. Materiales – Tecnologías

El rastreo radica en otra compilación limitada de datos materiales y tecnológicos de que dispone el diseñador a la hora de hacer su proyecto.

La industria que programó el problema para el diseñador indudablemente va a tener su propia tecnología para generar algunos materiales y no otros. Conque no merece la pena meditar en soluciones fuera de estos 2 datos de materiales y tecnología.

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7. Experimentación

Ahora el diseñador realizará un experimento con los materiales y técnicas disponibles para llevar su proyecto a una conclusión exitosa. Muy con frecuencia los materiales y las técnicas se utilizan de una forma sabia o muy pocas formas dependiendo de la tradición. Ciertos emprendedores dicen: Siempre lo he hecho de esta forma, ¿por qué razón lo hacen de otra forma? Además de esto, el ensayo permite el descubrimiento de nuevos usos de un material o herramienta.

Hace unos años, un producto industrial llamado fibralina, consistente en fibras de chorro entrelazadas como una manta, estaba hecho de caucho sintético. Este material fue hecho para reemplazar algunos tejidos empleados en la prenda en la prenda y hechos en múltiples espesores, desde papel de fumar hasta cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto interesante similar al papel japonés.

Este material, que todavía está en producción, puede soportar la serigrafía, con este material capaz de planear plantas volátiles para la exposición de productos industriales. Desde entonces, el material inventado para la ropa se ha empleado por sus cualidades y posibilidades concretas, también en instalaciones y en serigrafías artísticas.

8. Modelos

Estos experimentos dejan obtener muestras, pruebas e información, lo que puede conducir a la construcción de modelos que hagan ver nuevos usos para objetivos específicos. Estos nuevos usos pueden contribuir a resolver subproblemas, que paralelamente, adjuntado con otros, contribuirán a la solución general.

Como puede ver en este diagrama de procedimiento, aún no hemos creado un boceto, ni bocetos, nada que logre determinar la solución. Todavía no entendemos qué forma utilizar para el diseño. Pero, en cambio, confiamos en que el margen para posibles errores será muy pequeño.

Ahora podemos comenzar a crear relaciones entre los datos recopilados y tratar de agrupar los subproblemas y hacer algunos bocetos para crear submodelos. Estos bocetos en tamaño real o tamaño tienen la posibilidad de enseñar resoluciones parciales a 2 o más subproblemas.

Así, obtenemos un modelo de lo que podría ser la solución al problema.

9. Verificación

Es hora de revisar los modelos (las posibles resoluciones pueden ser más de una). El modelo se usa en una serie anunciado por los clientes probables, y se les pide que hagan una revisión franca del artículo en cuestión. Sobre la base de estas evaluaciones, se hará una revisión del modelo para ver si puede modificarse, siempre que las observaciones tengan un valor objetivo.

Sobre la base de todos estos datos siguientes, se pueden realizar dibujos diseñados a escala o en tamaño natural, con todas las medidas exactas y toda la información que se requiere para el prototipo.

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Bosquejo

Los dibujos creativos tienen que trabajar para estar comunicado con una persona que no está familiarizada con nuestras proyectos, todos y cada uno de los datos útiles en la preparación de un arquetipo. La programación para el método de proyecto, como ya se ha mencionado, no es una programación fija, no completa y no única y final. Eso es lo que la experiencia nos dió hasta ahora.

Sin embargo, destacamos que aunque es un sistema flexible, lo mejor es realizar las operaciones indicadas en el orden correcto: de la misma con la presentación del arroz verde, es imposible tender la olla sin agua ni elaborar el condimento en el momento en que el arroz ha sido hervido.

Pero si hay alguien que puede demostrar objetivamente que es preferible cambiar la secuencia de una operación, el diseñador siempre está dispuesto a cambiar su enfoque hacia la prueba objetiva, y de este modo cada uno puede realizar su contribución creativa a la estructuración de un procedimiento de trabajo que, como entendemos, consigue los máximos desenlaces con el mínimo esfuerzo.

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